Beschrijving
Min leeftijd: +14
Aantal spelers 1 a 3
Gem speelduur 60 a 300 min
De spelers in het spel kruipen in de huid van Churchill, Roosevelt of Stalin terwijl ze tegen elkaar manoeuvreren in de loop van 10 conferenties die bepalen wie de geallieerde strijdkrachten zal leiden, waar die strijdkrachten zullen worden ingezet en hoe de Asmogendheden zullen worden verslagen. . De speler wiens strijdkrachten gezamenlijk meer controle hebben over de overgegeven As-machten, zal de vrede en het spel winnen.
Churchill is GEEN oorlogsspel, maar een politiek conflict van samenwerking en concurrentie. Hoewel het spel zich richt op 10 van de historische conferenties van 1943 tot het einde van de oorlog, mogen deze en een groot deel van dit ontwerp niet letterlijk worden genomen. Voor en na elke conferentie bewogen kleine groepen adviseurs en hoge functionarissen zich tussen de geallieerde hoofdsteden en sloten de overeenkomsten die de naoorlogse vrede tot stand brachten. Op elke conferentie wordt één van een groep kwesties genomineerd voor opname in de conferentie. De categorieën van kwesties zijn: veranderingen in theaterleiderschap, gerichte offensieven, productieprioriteiten, clandestiene operaties, politieke activiteit en strategische oorlogsvoering (A-bom). Elk van de historische conferentiekaarten legt onafhankelijk een aantal kwesties, zoals gerichte offensieven of productieprioriteiten, metaforisch op tafel, terwijl de spelers nog eens 7 kwesties nomineren.
Het speldisplay hiervoor is een ronde vergadertafel waar de drie spelers omheen zitten achter hun ‘zetel’. Elke speler heeft een stafstapel met genoemde personages, zoals secretaris Stimson en Anthony Eden, die willekeurig worden getrokken om jouw conferentiehand te vormen. Een kaartronde voorafgaand aan de conferentie geeft de winnaar macht, die vervolgens een kwestie naar zijn kant van de tafel verplaatst, gelijk aan de waarde van de gespeelde kaart. Het spel gaat dan verder met de conferentie, waarbij elke speler om de beurt een kaart speelt op een van de onderwerpen in het midden van de vergadertafel en de waarde van de kaart naar zijn kant van de tafel verplaatst. Elke kaart is een historisch personage en er zijn vaak bonussen als deze op een bepaalde categorie worden gespeeld. Door een probleem te betwisten verplaats je een probleem van een bondgenoot naar het jouwe. Elke speler heeft te allen tijde zijn staatshoofdkaart (Roosevelt, Churchill of Stalin) die één keer per conferentie op elk onderwerp kan ingaan door een andere kaart af te leggen. Elk gebruik van je personage heeft een bonus en een mogelijke boete. Elke keer dat Roosevelt wordt gebruikt, kan hij sterven en worden vervangen door Harry Truman. Churchill kan een hartaanval krijgen en de volgende conferentie missen, terwijl Stalins paranoia een mini-zuivering kan veroorzaken en de effectiviteit van zijn partij voor de rest van de conferentie kan verminderen. Het nettoresultaat van het conferentiespel is dat spelers verschillende kwesties zullen ‘winnen’, waarbij de speler die de meeste kwesties heeft gewonnen, invloed krijgt in een van de bilaterale mondiale kwesties (de mondiale kwestie Groot-Brittannië versus de USSR is Vrij Europa versus Invloedssferen).
Het spel gaat vervolgens over naar een postconferentiefase waarin spelers de problemen implementeren die ze nu beheersen. Deze acties hebben invloed op drie basisfuncties van het spel: clandestiene operaties, politieke activiteit en militaire offensieven. Bij clandestiene operaties proberen spelers politieke netwerken op te zetten in veroverde landen en koloniën. Met behulp van een heel eenvoudig mechanisme om een netwerk te plaatsen of een netwerk van een tegenstander te verwijderen, wordt de historische gisting die plaatsvond in Joegoslavië, Frankrijk en de rest van de wereld eenvoudigweg gesimuleerd. Een land of kolonie kan op elk moment slechts over het netwerk van één dominante partij beschikken en tijdens politieke activiteiten kunnen spelers bevriende regeringen in ballingschap aanstellen die vervolgens kunnen worden ondermijnd en vervangen als de ondersteunende netwerken later door een van je bondgenoten worden geneutraliseerd.
Zodra dit allemaal is opgelost, wordt in het militaire gedeelte van het spel de score bijgehouden. Er is een aparte tentoonstelling die op abstracte wijze de belangrijkste oorlogsgebieden weergeeft: het Westen, het Oosten, het Middellandse Zeegebied, het Noordpoolgebied (konvooien van Moermansk en Scandinavië), het CBI, het zuidwesten van de Stille Oceaan, het centrale deel van de Stille Oceaan en het Verre Oosten. Elk van deze sporen heeft een geallieerd front waarvoor ik op zoek ben naar een soort 3D-tankstuk dat oprukt richting Duitsland, Italië en Japan. Met behulp van een zeer eenvoudig gevechtsmechanisme probeert elk front op te rukken, waarbij de As-reserves worden ingezet om zich tegen de verschillende fronten te verzetten. Een succesvol offensief gaat één vakje vooruit, hoewel met een overweldigende superioriteit een doorbraak van twee vakjes mogelijk is. Marineoperaties worden eenvoudigweg afgehandeld door een bepaald niveau van ondersteuning te vereisen om op te rukken naar een amfibisch toegangsgebied zoals Frankrijk (D-Day). Wanneer een front Duitsland, Italië of Japan binnendringt, geven ze zich over en worden de militaire operaties stopgezet, hoewel de clandestiene en politieke activiteiten tot het einde van het spel voortduren. Op de achtergrond zien we de ontwikkeling van de A-bom en de pogingen van de Sovjet-Unie om de geheimen ervan te stelen. Als de A-bom beschikbaar is, kan Japan gedwongen worden zich over te geven zonder een directe invasie.
Zoals ik al zei, is dit geen oorlogsspel, maar een excursie voor drie spelers naar de machtspolitiek. Het duurt ongeveer 3 uur om het spel te voltooien, maar ik zal een kort en middelmatig scenario toevoegen. Alle scenario’s eindigen met Potsdam, maar je kunt later in de oorlog beginnen als je nog maar 1 of 2 uur te spelen hebt. Daarnaast kan het spel gespeeld worden met 3 of 2 spelers plus solitaire. Ik ben erg enthousiast over de nieuwe Churchill en tegen het einde van de maand zullen grootschalige playtests beginnen. Meer om te volgen…
The players in the game take on the roles of Churchill, Roosevelt, or Stalin as they maneuver against each over the course of 10 Conferences that determine who will lead the Allied forces, where those forces will be deployed, and how the Axis will be defeated. The player whose forces collectively have greater control over the surrendered Axis powers will win the peace and the game.
Churchill is NOT a wargame, but a political conflict of cooperation and competition. While the game focuses on 10 of the historical conferences from 1943 till the end of the war these and much of this design should not be taken literally. Before and after each conference small groups of advisors and senior officials moved between the Allied capitals making the deals that drove the post war peace. Each conference sees one of a group of issues nominated for inclusion in the conference. The issues categories are: Theater leadership changes, directed offensives, production priorities, clandestine operation s, political activity, and strategic warfare (A-bomb). Each of the historical conference cards independently puts some number of issues such as directed offensives or production priorities metaphorically put on the table, while the players nominate an additional 7 issues.
The game display for this is a circular conference table that the three players sit around behind their ‘seat’. Each player has a staff deck of named personages, such as Secretary Stimson and Anthony Eden that are randomly drawn to make your conference hand. A pre-conference round of cards gives leverage to the winner who then moves an issue toward their side of the table equal to the value of the card played. Play then proceeds with the conference where each player in turn plays a card on one of the issues in the center of the conference table moving it the value of the card toward his side of the table. Each card is an historical personage and they often have bonuses if played on a particular category of issue. Contesting an issue has you move an issue away from an Ally toward your own. At all times each player has his Head of State card (Roosevelt, Churchill, or Stalin) that can weigh in on any issue once per conference by discarding another card. Each use of your personage has a bonus and a potential penalty. Each time Roosevelt is used he may die and be replaced by Harry Truman. Churchill can have a heart attack and miss the next conference, while Stalin’s paranoia may cause a mini-purge and reduce his sides effectiveness for the remainder of the conference. The net result of the conference play is players will ‘win’ various’ issues with the player who won the most issues gaining leverage in one of the bilateral global issues (UK versus USSR global issue is Free Europe versus Spheres of Influence).
The game then moves into a post conference phase where players implement the issues that they now control. These actions impact three basic game functions: clandestine operations, political activity, and military offensives. Clandestine operations has players try to establish political networks in conquered countries and colonies. Using a very simple mechanic of place a network or remove an opponents network the historical ferment that occurred in Yugoslavia, France and across the world is simply simulated. A country or colony can only have one dominant side’s network at any given time and during political activity players can emplace friendly governments in exile that can be subsequently undermined and replaced if the supporting networks are later neutralized by one of your allies.
Once this has all been sorted out the military portion of the game keeps the score. There is a separate display that abstractly represents the major theaters of war, Western, Eastern, Mediterranean, Arctic (Murmansk convoys and Scandinavia), CBI, SW Pacific, Central Pacific, and Far East. Each of these tracks has a Allied front for which I am looking for some kind of 3D tank piece that advance toward Germany, Italy, and Japan. Using a very simple combat mechanic each front tries to advance with Axis reserves deploying to oppose the various fronts. A successful offensive advances the front one space, although with overwhelming superiority a two space breakthrough is possible. Naval operations are simply handled by requiring a defined level of support to advance into an amphibious entry space such as France (D-Day). When a front enters Germany, Italy or Japan they surrender shutting down military operations although clandestine and political activity continue until the end of the game. In the background is the development of the A-bomb and Soviet efforts to steal its secrets. If the A-bomb is available Japan can be forced to surrender sans a direct invasion.
As I stated this is not a wargame, but a three player excursion into power politics. The game takes around 3 hours to finish, but I will be including a short and medium scenario. All scenarios end with Potsdam, but you will be able to start later in the war if you only have 1 or 2 hours to play. In addition the game can be played with 3 or 2 players plus solitaire. I am very excited about the new Churchill and large scale playtesting will commence by the end of the month. More to follow…