Beschrijving
Min leeftijd: +10
Aantal spelers 2
Gem speelduur 20 min
De regels van Awale zijn heel eenvoudig en het spel is gemakkelijk te begrijpen. Aan de andere kant kunnen de strategieën om succesvol te zijn complex en subtiel zijn.
Om de documentatie voor een bepaalde regel te raadplegen, selecteert u “Regel bekijken” in het menu “Regels” en kiest u de optie “Afdrukken”.
Het is een goed idee om de volledige handleiding minstens één keer af te drukken.
De regels variëren van regio tot regio, soms zelfs van dorp tot dorp… We gebruiken hier de meest voorkomende regel, de Klassieke Awale.
Regel 1: Doel van het spel
Het doel van het spel is om meer zaden te vangen dan je tegenstander. Aan het einde van het spel wint de speler die de meeste zaden heeft gevangen.
Regel 2: Het bord
Het bord is verdeeld in twee gebieden, uitgehold met elk zes gaten.
Jouw gebied bevindt zich onderaan het scherm, het (computer)gebied van je tegenstander bovenaan.
In het begin worden 48 zaden verdeeld over de 12 gaten (vier zaden in elk gat).
Regel 3: De spelbeurt.
Elke speler speelt afwisselend, de eerste die speelt wordt willekeurig gekozen.
De speler neemt alle zaden in een gat in zijn gebied en verdeelt ze linksom, één in elk gat.
Regel 4: Vang
Als het laatste te verdelen zaadje in een van de gaten van de tegenstander valt, waarin al één of twee zaden zitten, vangt de speler de twee of drie zaden.
De gevangen zaden worden van het bord gehaald (het gat blijft leeg) en verzameld in het hok van de speler.
Regel 5: Meervoudige opname
Als een speler twee of drie zaden vangt, en het voorgaande gat bevat ook twee of drie zaden, dan worden deze ook gevangen, enzovoort…
Regel 6: Lus
Als het aantal zaden dat in het startgat wordt genomen groter is dan 11, vormt het een lus: het startgat wordt elke keer in de distributielus weggelaten en daarom altijd leeg gelaten.
Een gat met voldoende zaden om een lus te maken, wordt een ‘Kroo’ genoemd.
Regel 7: Voed de tegenstander
Een speler mag zijn tegenstander niet “uithongeren”:
een speler kan geen hole spelen die ertoe leidt dat alle zaden in het gebied van zijn tegenstander worden veroverd.
Regel 8: Einde van het spel
Het spel eindigt als:
– Een speler heeft geen zaden in zijn gebied en kan daarom niet spelen.
In dit geval vangt de andere speler alle resterende zaden.
– Het spel is “looping”, d.w.z. na enkele beurten wordt dezelfde speelbordconfiguratie opnieuw verkregen.
In dit geval worden de resterende zaden niet gevangen.
– Eén van de spelers breekt het spel af
De andere speler vangt alle resterende zaden.
The rules of Awale are very simple, and the game is easy to understand. On the other hand, the strategies to be successfull can be complex and subtle.
To consult the documentation for a particular rule, select “View rule” in the “Rules” menu and choose the “Print” option.
It should be a good idea that you print the complete manual at least one time.
The rules vary from one region to another, even sometimes from one village to another… We’ll use here the most common rule, the Classical Awale.
Rule 1 : Aim of the game
The aim of the game is to capture more seeds than your opponent. At the end of the game, the player who has captured the most seeds wins.
Rule 2 : The board
The board is divided into two areas, hollowed with six holes each.
Your area is at the bottom of the screen, your opponent’s (computer) area is at the top.
At the begining, 48 seeds are distributed among the 12 holes (four seeds in each hole).
Rule 3 : The game turn.
Every player plays alernately, the first one to play is chosen at random.
The player takes all the seeds in a hole of his area and distributes them counterclockwise, one in each hole.
Rule 4 : Capture
If the last seed to be distributed falls into one of the opponent’s holes, containing already one or two seeds, the player captures the two or three seeds.
The captured seeds are taken off the board (the hole is left empty) and collected into the player’s loft.
Rule 5: Multiple capture
If a player captures two or three seeds, and the preceeding hole also contains two or three seeds, they are captured too, and so on…
Rule 6: Loop
If the number of seeds taken in the starting hole is greater than 11, it constitutes a loop : the starting hole is left out everytime in the distribution loop, and therefore always left empty.
A hole containing enough seeds to loop is called a ‘Kroo’.
Rule 7: Feed the opponent
A player isn’t allowed to “starve” his opponent :
a player can’t play a hole that leads to capturing all the seeds in his opponent’s area.
Rule 8: End of the game
The game ends if :
– A player hasn’t any seeds in his area, and therefore can’t play.
In this case, the other player captures all the remaining seeds.
– The game is “looping”, i.e. after some turns, the same playboard configuration is obtained again.
In this case, the remaining seeds aren’t captured.
– One of the players aborts the game
The other player captures all the remaining seeds.