Beschrijving
Min leeftijd: +14
Aantal spelers 2
Gem duur 180 min
5e druk
De slag om Sekigahara, die in 1600 op een kruispunt in Japan werd uitgevochten, verenigde die natie gedurende meer dan 250 jaar onder de Tokugawa-familie.
Met Sekigahara kun je die oorlog opnieuw betwisten als Ishida Mitsunari, verdediger van een kind-erfgenaam, of Tokugawa Ieyasu, de machtigste Daimyo (feodale heer) van Japan.
De campagne duurde slechts zeven weken, waarin elke partij een leger en een strategie improviseerde met de krachten die hun bondgenoten konden leveren. Elke leider koesterde grote twijfels over de loyaliteit van zijn eenheden – en daar waren goede redenen voor. Verschillende Daimyo weigerden te vechten; sommigen keerden zelfs midden in de strijd hun kant op.
Om Japan te veroveren moet je meer doen dan een leger opstellen; je moet er zeker van zijn dat het je in de strijd zal volgen. Cultiveer de loyaliteit van uw bondgenoten en zet ze alleen in als u zeker bent van hun loyaliteit. Win een gevecht door een afvalligheid uit de gelederen van je tegenstander te verkrijgen.
Sekigahara zit vol met ongebruikelijke mechanica:
Er worden geen dobbelstenen gebruikt
Kaarten vertegenwoordigen loyaliteit en motivatie. Zonder een bijpassende kaart zal een leger de strijd niet aangaan.
Trouw wordt weergegeven door de handgrootte, die elke beurt fluctueert.
Gevechten zijn een reeks implementaties, van verborgen eenhedenstapels, gebaseerd op verborgen loyaliteitsfactoren. Loyaliteitsuitdagingskaarten creëren potentiële afvalligheidsgebeurtenissen.
Sekigahara is een drie uur durend blokspel gebaseerd op de Japanse campagne van 1600. De zeven weken durende oorlog, die werd uitgevochten langs de twee belangrijkste snelwegen van Japan en in verspreide belegeringen en schermutselingen in het achterland, verhief Tokugawa Ieyasu tot Shogun en verenigde Japan 265 jaar lang.
Sekigahara is ontworpen om een historisch authentieke ervaring te bieden binnen een intuïtief spelmechanisme dat in één keer kan worden gespeeld. Er zijn grote inspanningen geleverd om een schoon spelmechanisme te behouden. (Ondanks een gezonde hoeveelheid historische details is de regelset slechts zes pagina’s lang.) Toeval neemt de vorm aan van onzekerheid en niet van geluk.
Er worden geen dobbelstenen gebruikt; gevechten worden beslist met kaarten. Blokken = legers en kaarten = motivatie. De combinatie van leger en motivatie zorgt voor impact op het slagveld. Legers zonder bijpassende kaarten vechten niet. Gevechten worden snel opgelost, maar met spanning, tactische deelname en een breed scala aan mogelijke uitkomsten.
Legitimiteit wordt weergegeven door de handgrootte, die elke week fluctueert afhankelijk van het aantal kastelen dat een speler bezit. Bepaalde gebeurtenissen tasten de legitimiteit aan, zoals troepenmarsen en verloren veldslagen. Rekrutering is intussen een functie van de controle van een Daimyo over belangrijke productiegebieden. Doelstellingen (vijandelijke eenheden, kastelen, grondstoffen) zijn overal op de kaart aanwezig.
De initiële opzet is variabel, dus de situatie is altijd nieuw. Verborgen informatie (blokken en kaarten) zorgt voor extra onzekerheid. Op deze manier voelt de game aan als de daadwerkelijke campagne.
Blokken zijn groot en stapelbaar. Elke eenheid op het bord is meteen zichtbaar en de strategische situatie is in één oogopslag inzichtelijk. Componenten gebruiken authentieke clanaanduidingen en kleuren en hebben een Japans gevoel.
Trouw aan de geschiedenis zijn de doelstellingen (kastelen en economische centra) en strijdkrachten (legers van geallieerde Daimyo) verspreid. Steun voor het ene front betekent verwaarlozing voor het andere. De speler wordt tussen concurrerende prioriteiten getrokken. Elke partij vraagt zich af waar zijn tegenstander wil vechten en waar hij nog niet klaar voor is. Er zit veel bluf in het spel.
Elke speler moet de verschillende daimyo’s van zijn coalitie verzamelen en het moreel en de motivatie van elke clan beheren. De krachten zijn verspreid, en hoewel er redenen zijn om ze te verenigen, zijn de doelstellingen ook verspreid en is het tijdsbestek compact, zodat schermutselingen over het hele eiland zullen plaatsvinden.
5th printing
The battle of Sekigahara, fought in 1600 at a crossroads in Japan, unified that nation under the Tokugawa family for more than 250 years.
Sekigahara allows you to re-contest that war as Ishida Mitsunari, defender of a child heir, or Tokugawa Ieyasu, Japan’s most powerful daimyo (feudal lord).
The campaign lasted only 7 weeks, during which each side improvised an army and a strategy with what forces their allies could provide. Each leader harbored deep doubts as to the loyalty of his units – for good reason. Several daimyo refused to fight; some even turned sides in the midst of battle.
To conquer Japan you must do more than field an army – you must be sure it will follow you into combat. Cultivate the loyalty of your allies and deploy them only when you are confident of their allegiance. Win a battle by gaining a defection from the ranks of your opponent.
Sekigahara is replete with unusual mechanics:
No dice are used
Cards represent loyalty and motivation. Without a matching card, an army will not enter battle.
Allegiance is represented by hand size, which fluctuates each turn.
Battles are a series of deployments, from hidden unit stacks, based on hidden loyalty factors. Loyalty Challenge cards create potential defection events.
Sekigahara is a 3-hour block game based on the Japanese campaign waged in 1600. The 7-week war, fought along Japan’s two major highways and in scattered sieges and backcountry skirmishes, elevated Tokugawa Ieyasu to Shogun and unified Japan for 265 years.
Sekigahara is designed to offer an historically authentic experience within an intuitive game mechanic that can be played in one sitting. Great effort has been taken to preserve a clean game mechanism. (Despite a healthy amount of historical detail, the ruleset is a brief 6 pages.) Chance takes the form of uncertainty and not luck.
No dice are used; combat is decided with cards. Blocks = armies and cards = motivation. The combination of army and motivation produces impact on the battlefield. Armies without matching cards don’t fight. Battles resolve quickly, but with suspense, tactical participation, and a wide range of possible outcomes.
Legitimacy is represented by hand size, which fluctuates each week according to the number of castles a player holds. Certain events deplete legitimacy, like force marches and lost battles. Recruitment, meanwhile, is a function of a daimyo’s control over key production areas. Objectives (enemy units, castles, resources) exist all over the map.
The initial setup is variable, so the situation is always fresh. Concealed information (blocks and cards) lends additional uncertainty. In this way the game feels like the actual campaign.
Blocks are large and stackable. Every unit on the board is visible at once, and the strategic situation is comprehensible at a glance. Components use authentic clan designations and colors, and have a Japanese feel.
True to history, the objectives (castles and economic centers) and forces (armies of allied daimyo) are dispersed. Support for one front means neglect for another. The player is pulled between competing priorities. Each side wonders where his opponent wants to fight, and where he is unready. There is a great deal of bluff in the game.
Each player must rally the several daimyo of his coalition, managing the morale and motivation of each clan. The forces are dispersed, and while there are reasons to unify them, the objectives are also dispersed, and the timeframe compact, so skirmishing will occur all over the island.