Aanbieding!

1862

 71,00

Uitverkocht

Artikelnummer: 817054011704 Categorieën: , , , Tags: , ,

Beschrijving

Min leeftijd: +14
Aantal spelers 2
Gem speelduur 180 min

Het is het jaar 1843 en Groot-Brittannië staat op het punt het land in de greep te zien van een nieuwe ziekte: Railway Mania. Het spoorvervoer om het industriële Groot-Brittannië met elkaar te verbinden heeft tot de publieke verbeelding gesproken, en dankzij een zich snel uitbreidende welvarende middenklasse is er meer dan genoeg geld beschikbaar om dat spoorwegnet aan te leggen. Er ontstaan ​​tientallen nieuwe spoorwegmaatschappijen. Zonder vrijwel geen toezicht van de overheid verschijnen er veel frauduleuze of economisch onhaalbare spoorwegen, gefinancierd door een vloedgolf aan geld van investeerders met grote ogen. In 1849 barst de spectaculaire spoorwegbouwzeepbel volledig uiteen, duizenden individuele investeerders zijn geruïneerd en de overgebleven, goed beheerde spoorlijnen komen in de financiële puinhoop terecht om de werkbare lijnen te redden, de bouw de komende tien jaar voort te zetten en sterker te worden.

1862: Railway Mania in de Eastern Counties speelt zich af in deze ketel van spoorwegbouw. Spelers zullen wedijveren om spoorwegmaatschappijen op te richten, geld te investeren in spoorwegaandelen en proberen de spoorwegen die ze controleren te exploiteren voor persoonlijk gewin, in een poging ze overeind te houden in veranderlijke economische tijden. Elk gespeeld spel zal uniek zijn. Van de twintig beschikbare spoorwegmaatschappijen worden er voor elk spel slechts zestien willekeurig geselecteerd – en bij de start zijn er slechts acht beschikbaar. Elk bedrijf begint ook met een willekeurig gekozen vergunning om een ​​van de drie verschillende soorten treinen te laten rijden. Spelers beginnen het spel vervolgens door te investeren in enkele van de beschikbare bedrijven. Elk bedrijf zal inkomsten genereren voor de meerderheidsaandeelhouder door sporen op het bord te leggen, stationsmarkeringen te plaatsen, de treinen die het bezit te laten rijden, dividenden uit te betalen of inkomsten uit die treinen te behouden, en vervolgens steeds geavanceerdere treinen te kopen. Naarmate het spel vordert, kunnen spelers meer bedrijven starten en bedrijven die zij controleren, samenvoegen met andere bedrijven. Wanneer grotere en krachtigere treinen worden gekocht, raken oudere treinen verouderd en verdwijnen ze, wat een financiële crisis veroorzaakt voor degenen die niet voorbereid zijn. Het spel eindigt nadat de laatste groep treinen is gekocht en de rijkste speler, inclusief aandelen, maar geen geld in bedrijven, is de winnaar.

The year is 1843, and Great Britain is poised to see the country gripped by a new disease – Railway Mania. Rail transportation to link industrial Great Britain together has captured the public imagination, and thanks to a rapidly expanding affluent middle class, more than enough money is available to build that rail net. Scores of new railway companies spring up. With virtually no governmental oversight, many fraudulent or economically unfeasible railways appear, financed by a tidal wave of cash from starry-eyed investors. By 1849 the spectacular railway construction bubble completely bursts, thousands of individual investors are ruined, and the surviving well-run rail lines move into the financial wreckage to salvage the workable lines, continue construction through the next decade, and grow stronger.

1862: Railway Mania in the Eastern Counties is set in this cauldron of railway construction. Players will vie to start railway companies, invest money in railway shares, and attempt to run the railways they control for personal gain, trying to keep them afloat in changeable economic times. Each game played will be unique. Out of 20 available railway companies, only 16 will be randomly selected for each game – and only eight will be available at start. Each company also starts with a randomly chosen Permit to run one of three different types of train. Players then begin the game by investing in some of the available companies. Each company will generate revenue for the majority shareholder by laying track on the board, placing station markers, running any trains it owns, paying dividends or retaining revenue from those trains, and then buying more and more advanced trains. As the game progresses, players can start more companies and can merge companies they control with other companies. When larger and more powerful trains are bought, older trains become obsolete and disappear, causing financial crisis for the unprepared. The game ends after the last band of trains is bought, and the wealthiest player, including shares, but not money in companies, is the winner.